Mostre a Torino – OGR – Perfect Behaviors. La vita ridisegnata dall’algoritmo.

Le OGR Torino
presentano

Perfect Behaviors. La vita ridisegnata dall’algoritmo.

Universal Everything, Paolo Cirio, Eva e Franco Mattes, Brent Watanabe, Geumhyung Jeong, James Bridle.

Una mostra sui comportamenti, tra algoritmo e misura, a cura di Giorgio Olivero.

Dal 29 marzo al 25 giugno 2023

 

Un tuffo nel futuro – una mostra da non perdere se vi piace riflettere su cosa vi accade intorno.

Ovvero: un’indagine su come cambiano i comportamenti individuali e collettivi quando si è esposti alle “valutazioni” degli algoritmi.

 

LA MOSTRA

La prima opera che si incontra arrivando alla mostra:

TRIBES

COME FOSSE  IL PUNTO DI VISTA DA UN DORNE O DA UN SATELLITE O DI UN OSSERVATORE CELESTE

Una massa di persone che si muove secondo un softwere

In Tribes, opera video che trae ispirazione da un software solitamente impiegato per la previsione e la gestione dei flussi negli spazi pubblici, assistiamo alla simulazione del comportamento di una grande folla in cui migliaia di persone si muovono secondo una sequenza di istruzioni.

L’opera è uno studio sui comportamenti delle masse, un esperimento di coreografia eseguito da migliaia di individui interconnessi.

Cliccare sulle immagini per ingrandirle –Video –  _Perfect-Behaviors-_Installation-views_Andrea-Rossetti-for-OGR-Torino.

Le immagini di Tribes ci spingono a interrogarci sull’influenza che i sistemi di controllo digitali possono avere sull’individuo, richiamando idee legate all’autonomia, alle possibilità di auto-organizzazione e alle relazioni di gruppo.

Cliccare sulle immagini per ingrandirle -Universal-Everything_Tribes_2019_frame-from-the-video

Universal Everything è un collettivo di artisti digitali, musicisti, designer, sviluppatori e architetti fondato nel 2004 da Matt Pyke, che ne è direttore creativo. Pyke vive e lavora a Sheffield, in Inghilterra, e ha studiato illustrazione, sia tecnica sia botanica, e graphic design.

Cliccare sulle immagini per ingrandirle -Universal-Everything_Tribes_2019_frame-from-the-video

Universal Everything utilizza in modo pionieristico tecnologie emergenti e tecniche di progettazione algoritmica per creare opere video, ambienti immersivi e installazioni interattive. Tra le collaborazioni spiccano quelle con Apple, Hyundai, Zaha Hadid Architects.

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SOCIALITY (2018)

 

Proseguendo nella mostra si passa in mezzo a due altissime pareti che riportano dei poster che riproducono brevetti per algoritmi, piattaforme on line ed altro, legati a tecnologie che manipolano il comportamento sociale degli utenti.

-Paolo-Cirio_Sociality_2018_Courtesy-by-the-artist.j

Paolo Cirio (1979) è un artista e attivista italiano che indaga gli ambiti della società su cui Internet ha avuto un forte impatto, quali privacy, democrazia, finanza e proprietà intellettuale.

Le sue opere ci invitano a riflettere sulla scarsa accessibilità della conoscenza e sul modo in cui alcuni soggetti manipolatori sfruttano l’economia dell’informazione, a scapito della privacy e della libertà di tutti noi.

Per realizzare questo lavoro Cirio ha sfruttato il motore di ricerca Google Patents e ha raccolto
i dati di oltre 20.000 brevetti per algoritmi, dispositivi, piattaforme online e interfacce, registrati tra il 1998 e il 2018 e legati a tecnologie che influenzano le abitudini relazionali degli utenti in modo sottile, manipolando il loro comportamento sociale e favorendo il controllo e la sorveglianza.

Cirio muove una doppia critica: da un lato ci svela come funzionano questi algoritmi e dispositivi, mostrando che le conseguenze negative del loro impiego devono essere attribuite alle intenzioni di coloro che li hanno sviluppati e non a una “scatola nera” fuori dal controllo umano; dall’altro ribalta i meccanismi legali pensati per proteggere la proprietà intellettuale, perché li trasforma in strumento di controllo etico a disposizione della comunità degli utenti. 

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THE BOOTS (2020)

Schermi con attori che fingono di truccarsi, ma parlano di politica o problemi sociali per ingannare il web e i suoi controlli ...
Gli autori ci mostrano come il web abbia modificato i confini tra spazio pubblico e privato, e su come la facilità di riproduzione dei contenuti su Internet abbia ulteriormente messo in crisi categorie tradizionali come quelle di autorialità e autenticità.

Eva e Franco Mattes

Diffusione di Internet e agli effetti che l’iper-connessione produce sulla vita quotidiana e sulla dimensione umana …

Riconosciuti tra i pionieri della Net Art, gli artisti italiani Eva e Franco Mattes (1976) formano un duo che lavora tra Brescia e New York.

La loro carriera inizia negli anni Novanta quando, operando sotto lo pseudonimo 0100101110101101.
org, cominciano a interessarsi alla diffusione di Internet e agli effetti che l’iper-connessione produce sulla vita quotidiana e sulla dimensione umana.

L’estetica dei Mattes si appropria di immagini e stilemi tipici del web: meme, codici di programmazione, siti internet, avatar, foto e video amatoriali. La loro pratica gioca con questo sistema di segni per far emergere le contraddizioni sottese al funzionamento e all’utilizzo di Internet.

 

THE BOOTS (2020)

L’installazione The Bots si compone di tre scrivanie da ufficio con uno schermo montato sul retro. Sugli schermi è possibile osservare persone che, mentre si truccano, alternano consigli di make-up con il racconto della propria esperienza lavorativa.

Il lavoro dei Mattes si ispira ad alcuni video, diventati virali sui social network, in cui il formato del make-up tutorial viene utilizzato per aggirare la censura e diffondere informazioni di denuncia.

Questo escamotage è stato sfruttato, ad esempio, dall’attivista Feroza Aziz: nei suoi video su TikTok, poi censurati dalla piattaforma, ha raccontato le violenze perpetrate nei confronti dei musulmani uiguri in Xinjiang, una regione della Cina.

Per realizzare The Bots il duo ha collaborato per un anno con il giornalista Adrian Chen, intervistando i lavoratori e chiedendo poi ad alcuni attori e attrici di mettere in scena le interviste al fine di garantire l’anonimato delle persone coinvolte.

Sebbene molti credano che siano dei software a visionare e a classificare in modo automatico i materiali postati dagli utenti sui social network, questo compito è invece svolto anche da persone che vivono in paesi poveri con paghe bassissime, costantemente sottoposte alla visione di immagini sensibili.

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cliccare per ingrandire — Brent-Watanabe_San-Andreas-Streaming-Deer-Cam_2015-2016_©-the-Artist.

Un filmato ” quasi ” come  un video game

SAN ANDREAS STREAMING DEER CAM (2015-2016)

di Brent Watanabe

Elementi dal famoso videogame Gran Theft Auto V. con soggetti modificati che danno vita a comportamenti pericolosi  … riflessione sui temi legati al consumo e allo spreco da parte degli esseri umani e sugli effetti della nostra società sulla natura e sugli animali.

BIOGRAFIA / BIOGRAPHY

Brent Watanabe (1970) è un artista statunitense che vive e lavora a Seattle. Nei suoi lavori combina l’uso di media interattivi e materiali digitali tipicamente usati nel gaming, nell’elettronica e nello sviluppo software.

Le sue installazioni e le sue performance rappresentano una riflessione sui temi legati al consumo e allo spreco da parte degli esseri umani e sugli effetti della nostra società sulla natura e sugli animali.

SAN ANDREAS STREAMING DEER CAM (2015-2016)

Per l’opera San Andreas Streaming Deer Cam Watanabe ha sviluppato una modifica del famoso videogame Gran Theft Auto V.

La modifica crea il personaggio di un cervo e lo segue mentre si muove all’interno dei circa 260 chilometri quadrati di San Andreas, lo Stato fittizio in cui è ambientato il gioco.

Il cervo è stato programmato in modo da essere autonomo: può spostarsi nello spazio e interagire con le figure e gli elementi che popolano il mondo virtuale di GTA V, senza alcun giocatore a comandarlo.

L’opera è stata presentata per la prima volta nella forma di una diretta streaming sul sito www.sanandreasanimalcams.com e ha registrato 800.000 visitatori nei primi tre mesi.

Le immagini dell’animale che vaga per la città, esposto agli sguardi di coloro che lo osservano, ricordano quelle delle animal webcam posizionate presso siti naturali, che trasmettono la vita quotidiana degli animali in diretta web, 24 ore su 24.
Il tragico sta nel fatto che il cervo si scontra continuamente con auto e moto e quindi la sua vita è sempre a rischio.

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TOY PROTOTYPE (2021)

Il risultato è un mondo post-umano dall’atmosfera sinistra …

Cliccare sulle immagini per ingrandirle –

Geumhyung Jeong

BIOGRAFIA / BIOGRAPHY

Geumhyung Jeong (1980) è nata a Seoul, dove vive e lavora. Grazie a una formazione ibrida tra teatro, danza e cinema d’animazione, ha sviluppato una ricerca al confine tra arti visive e arti performative che ha origine dalla fascinazione verso le interazioni tra l’umano e il robotico: il suo immaginario è infatti popolato da manichini, protesi, ingranaggi ed elementi meccanici.

Cliccare sulle immagini per ingrandirle –

Durante le sue performance Jeong attiva questi robot, da lei costruiti, e interagisce con loro in modo intimo e sensuale. Il risultato è un mondo post-umano dall’atmosfera sinistra, attraverso il quale l’artista si interroga, con uno sguardo privo di giudizio, sul legame tra il nostro corpo e le estensioni tecnologiche che permeano in maniera sempre più intima il quotidiano.

TOY PROTOTYPE (2021)

Nel 2019 Geumhyung Jeong ha tenuto una mostra presso Kunsthalle Basel, in Svizzera, dal titolo Homemade RC Toy.

In quell’occasione ha realizzato per la prima volta una performance in cui attivava, per mezzo del suo corpo, robot umanoidi auto-costruiti; quando la performance non era in scena, gli spettatori potevano scrutare i robot, disattivati e inermi, negli spazi del museo.

Toy Prototype ne rappresenta un’evoluzione ulteriore. L’opera consiste in una serie di elementi robotici distribuita su un lungo tavolo, secondo una disposizione che evoca sia le modalità tipiche delle esposizioni museali sia l’atmosfera dei laboratori scientifici.

L’estetica dei robot è volutamente imperfetta e artigianale, poiché Jeong, piuttosto che imitare un risultato industriale, vuole mostrare il carattere fai-da-te delle sue creazioni. In tal modo queste macchine appaiono vulnerabili e vicine a una dimensione umana, per generare nello spettatore un impulso a prendersene cura, come fa l’artista durante le sue performance.

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Un cerchio di sale intono ad un’auto a guida autonoma  funziona come una trappola: in un piazzale nei pressi del Monte Parnaso.

AUTONOMOUS TRAP 001 (2017)

James Bridle

Cliccare sulle immagini per ingrandirle -Perfect-Behaviors-_Installation-views_Andrea-Rossetti-for-OGR-Torino-

BIOGRAFIA / BIOGRAPHY
James Bridle (1980) è un artista, giornalista e tecnologo inglese che vive e lavora ad Atene. La sua pratica artistica si concentra sul modo in cui le tecnologie digitali, facendo sfumare i confini tra reale e virtuale, influenzano il nostro comportamento e il modo in cui percepiamo il mondo.

Le opere di Bridle esplorano questioni come la presenza dei dispositivi militari e di sorveglianza nello spazio pubblico, le conseguenze ecologiche di Internet e dei sistemi cloud e le implicazioni etiche dell’intelligenza artificiale.

La sua attività di auto-costruzione consente di adottare un approccio critico nei confronti della tecnologia, dato che l’artista sfrutta le proprie conoscenze tecniche per esplorare possibilità nuove e inusuali.

Bridle è anche scrittore e teorico: tra i suoi testi troviamo New Dark Age (2018) e Ways of Being (2022), nel quale esamina le relazioni tra tutte le possibili forme di intelligenza (umana, artificiale, non-umana).

AUTONOMOUS TRAP 001 (2017)

Autonomous Trap 001 si compone di una fotografia e di un cerchio di sale a terra. Il cerchio è pensato come segno in grado di essere letto dalle auto a guida autonoma e funziona come una trappola: in un piazzale nei pressi del Monte Parnaso, in Grecia, Bridle ha tracciato una doppia striscia che viene identificata dall’auto come segnaletica stradale.

Una volta entrato nel cerchio, il veicolo rimane intrappolato perché le regole codificate nel suo algoritmo gli impediscono ogni movimento.

Mentre nell’industria automobilistica il fine della ricerca è insegnare alle macchine a seguire un percorso prestabilito, Bridle istruisce la sua auto affinché si perda.

Con l’opera Autonomous Trap 001 l’artista traccia un ponte tra il linguaggio tecnico e quello poetico.
Il cerchio, ispirato ai cerchi magici di sale che proteggono chi si trova al loro interno, si configura al contempo come un segno di resistenza e come uno spazio in cui l’umano può comunicare con la macchina.

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OGR – Officine Grandi Riparazioni di Torino (dove si riparavano locomotive e carrozze dei treni)

Corso Castelfidardo – 22 – Torino

Orari: Giovedì e venerdì 18 – 22. Sabato e domenica 10 – 20.

Ingresso gratuito

Tel.: +39 011 0247108

info@ogrtorino.it

 http://ogrtorino.it

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OGR un museo da vedere – da vivere da capire e da gustare.

OGR – Officine Grandi Riparazioni di Torino (dove si riparavano locomotive e carrozze dei treni)

Corso Castelfidardo – 22 – Torino

 

Dopo la visita vi attende l’ AREA SNODO / FOOD 

l’area di “Snodo”, è il punto di aggregazione con due ristoranti, un’area lounge, un cocktail bar ed uno smart bar con il “social table” dalla lunghezza record di 25 metri.

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BIOGRAFIA / BIOGRAPHY

Universal Everything is a collective of digital artists, musicians,
designers, developers and architects founded in 2004 by Matt
Pyke, who serves as its creative director. Pyke lives and works
in Sheffield, England, and trained as a technical and botanical
illustrator and graphic designer. Universal Everything pioneers
the use of emerging technologies and algorithmic design
techniques to create video artworks, immersive environments
and interactive installations. One of the collective’s signature
traits is the use of CGI (computer-generated imagery),
simulators for physical phenomena and generative design.
They have collaborated, among others, with Apple, Hyundai,
Zaha Hadid Architects, the record label Warp Records and the
band Radiohead.

TRIBES (2019)

In Tribes – a video artwork inspired by a software usually
employed to predict and manage visitor flows in public spaces
– we see a simulation of how a great crowd might behave,
with thousands of people moving according to a sequence of
instructions. The project portrays people from an aerial view,
from which we see them move and form new connections: it’s
the point of view of a celestial observer, a drone or a satellite.
A perspective that has become familiar to us only in the past
few years, due to the widespread use of services such as
Google Maps: a suitable point of view to experiment with
scenarios where people are given commands to generate
precise behavior dynamics. The work is a study on mass
behaviors, and an experiment with a choreography executed by
thousands of interconnected individuals. The images in Tribes
force us to consider the influence that digital surveillance
systems may have on individuals, tying in with ideas of
autonomy, opportunities for self-organization, and group
relationships.

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BIOGRAFIA / BIOGRAPHY

Paolo Cirio (1979) is an Italian artist and activist who explores
the areas of society most impacted by the Internet, such
as privacy, democracy, finance and intellectual property.
Stemming from this interest, he develops works that invite
viewers to reflect on the lacking accessibility of knowledge and
on the way some manipulative subjects exploit the information
economy, to the detriment of the privacy and freedom to
which we are all entitled. Cirio uses art to create participatory
models designed to redistribute knowledge and subject it to a
process of collective critical awareness. He calls this practice
“Regulation Art”, i.e. a form of art that aims to produce, through
democratic regulation methods, actions of real change in
contrast to the deregulation that neoliberalism typically
enforces. His works take the form of installations, lectures,
artifacts, photos, videos and public art interventions, online
and offline.

SOCIALITY (2018)

Sociality is a large composition of posters on a wall. To create
this work, Cirio used the Google Patents search engine to
collect data from over 20,000 patents for algorithms, devices,
online platforms and interfaces – all registered between 1998
and 2018 and all related to technologies that influence users’
relational habits in subtle ways, manipulating their social
behaviors and fostering control and surveillance.
These are solutions used, for example, by social media and
online advertising. In order to inform the public about how
these technologies work, Cirio decided to make the patents
available on the Sociality.today website, after assessing and
grouping them into the following categories: discrimination,
bias, addiction, deception, and surveillance. Users can
interact with the website’s interface proactively: they can
search and view patents, flag them, ban them, or add new
ones. Thus, Cirio delivers a twofold critique: on the one
hand, he reveals how these algorithms and devices work,
showing that the negative consequences of their use must
be attributed to the intentions of those who developed them
and not to a “black box” that is beyond human control; on the
other hand, he overturns the legal mechanisms designed to
protect intellectual property, by transforming them into a tool
for ethical control in the hands of the community of users.
To create the posters showcased in the exhibition, the artist
combined the names of the patents collected on the website
with images of their respective flowcharts.

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Eva e Franco Mattes

BIOGRAFIA / BIOGRAPHY

Renowned as pioneers of Net Art, Italian artists Eva and Franco
Mattes (1976) form a duo based in Brescia and New York.
Their career began in the 1990s when, under the pseudonym
0100101110101101.org, they took an interest in the spread of the
Internet and in the effects that hyper-connection produces
on daily life and on the human dimension. Interested in the
phenomena that characterize Network Society, Eva and
Franco Mattes explore what happens when we entrust our
memory to computers to store data online, how the web has
changed the boundaries between public and private spaces,
and how the ease of content reproduction on the Internet has
further challenged traditional categories like authorship and
authenticity. Their aesthetics appropriates images and stylistic
features that are immediately associated with the web: memes,
programming codes, websites, avatars, amateur photos and
videos. Their practice plays with this sign system to bring out the
contradictions underlying the functioning and use of the Internet.

THE BOOTS (2020)

The Bots is an installation built with three office desks, each one
with a screen mounted on the back. The screens show videos
of people putting on make-up, alternating beauty advice and
stories from their work life. The latter focus on the tasks they
carry out at a Facebook content moderation center in Berlin, and
the desks used are by the same brand as the ones used in those
offices. The installation is inspired by videos that have gone viral
on social media, which exploit the make-up tutorial format to
bypass censorship and spread protest information. This was the
tactic exploited, for example, by activist Feroza Aziz: in her TikTok
videos – which were later censored by the platform – she spoke
out about the violence perpetrated against Uyghur Muslims in
Xinjiang, a region in China. To make The Bots, the Mattes duo
collaborated with journalist Adrian Chen for one year, interviewing
workers and then asking actors and actresses to stage the
interviews to ensure the anonymity of those involved. While
many believe that posts by users on social media are viewed
by software and classified automatically, the task is actually
also performed by real people, who are constantly subjected to
sensitive images. For the artists, the idea of make-up is somewhat
akin to content moderation on digital platforms: in both cases,
the goal is to beautify the surface to hide something that is
undesirable.

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Brent Watanabe

BIOGRAFIA / BIOGRAPHY

Brent Watanabe (1970) is an American artist who lives and
works in Seattle. In his works, he combines interactive media
and digital materials typically used in gaming, electronics and
software development.
Watanabe uses videogames’ graphic engines to create virtual
worlds populated by synthetic agents, whose behavior results
from the interactions between artificial lives and therefore is
impossible to predict.
His installations and performances are an invitation to reflect on
the issues tied to consumption and waste generated by human
beings, and on the effects our society has on nature and animals.

SAN ANDREAS STREAMING DEER CAM (2015-2016)

For San Andreas Streaming Deer Cam, Watanabe developed a
modified version of the popular videogame Gran Theft Auto V.
The modification introduces the character of a deer and follows
it as it moves in the approximately 260 square kilometers of the
fictitious San Andreas state, where the game is set.
The deer has been programmed to be autonomous: it can move
around in the digital environment and interact with the people
and elements present in the virtual world of GTA V, without any
player controlling it. The work was presented for the first time as
a live streaming video on the www.sanandreasanimalcams.com
website, and recorded 800,000 visitors in its first three months.
The images of the animal wandering in the city, under the eyes of
anyone observing it, are reminiscent of so-called animal webcams
installed in natural sites, broadcasting wild animals’ daily life 24/7,
in real time online. Our relationship with the deer has a similar
structure: on the one hand, the animal lives in an environment
where we can follow it anywhere it goes, whatever it does; on the
other, even when nobody is watching, the deer continues to exist
and to interact with all the other software entities and inhabitants
that live in its same world.

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TOY PROTOTYPE (2021)

Geumhyung Jeong

BIOGRAFIA / BIOGRAPHY

Geumhyung Jeong (1980) was born in Seoul, where she lives
and works. Thanks to a hybrid education that encompassed
theater, dance and animation, she has developed her research
at the crossroads of visual and performing arts, inspired by her
fascination for the interactions between humans and robots:
indeed, her imagination is populated by dummies, prosthetics,
gears and mechanical elements. Driven by this interest, Jeong
taught herself the programming and mechatronics skills
necessary to autonomously build humanoid robots that she
can then control remotely. During her performances, Jeong
activates these robots and interacts with them in intimate
and sensual ways. The result is a post-human world with a
sinister atmosphere, through which the artist questions, devoid
of any judgment, the connection between our bodies and
the technological extensions that increasingly permeate our
everyday lives.

TOY PROTOTYPE (2021)

In 2019, Geumhyung Jeong held an exhibition at Kunsthalle
Basel, Switzerland, under the title Homemade RC Toy.
On that occasion, she created for the first time a performance
in which she activated self-made humanoid robots using her
body; when the performance was not on, viewers could peer
at the robots, deactivated and helpless, in the museum spaces.
Since then, Jeong has continued to develop that project in
subsequent iterations, with Toy Prototype representing a
further evolution. The work consists of a series of robotic
elements spread across a long table, in an arrangement
that evokes both the typical setups of museum exhibitions
and the atmosphere of science labs. The robots’ aesthetics
is intentionally imperfect and handcrafted, because Jeong,
rather than imitating an industrial result, wants to highlight
her creations’ do-it-yourself nature. In this way, her machines
appear vulnerable and close to a human dimension, triggering
in viewers the impulse to care for them, as the artist does
during her performances.

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James Bridle

BIOGRAFIA / BIOGRAPHY

James Bridle (1980) is an English artist, journalist and
technologist, living and working in Athens. Their art practice
focuses on how digital technologies affect our behavior and
the way we perceive the world, by blurring the lines between
what is real and what is virtual. Bridle’s works explore issues
such as the presence of military and surveillance devices in
public spaces, the ecological consequences of the Internet
and cloud systems, and the ethical implications of artificial
intelligence. Leveraging their expertise in computer science,
Bridle builds devices programmed to achieve goals that
are different from those pursued by the hi-tech industry, to
the point they are sometimes the complete opposite. Their
self-construction activity allows for a critical approach to
technology, as they use technical knowledge to explore new
and unusual possibilities. Bridle is also a writer and theorist:
their publications include New Dark Age (2018) and Ways of
Being (2022), which examines the relationships between all
possible forms of intelligence (human, artificial, non-human).

AUTONOMOUS TRAP 001 (2017)

Autonomous Trap 001 consists of a photograph and a salt
circle traced on the floor. The circle is meant to be a sign that
self-driving cars can read, and works as a trap: in a layby near
Mount Parnassus, Greece, Bridle traced a double line that
their vehicle interpreted as a road sign. Once the car entered
the circle, it was trapped because the rules in its algorithm
prevented it from moving. The work is part of a larger project
by the artist, during which they transformed their own car into
a self-driving vehicle adding a series of sensors and devices.
However, while in the automotive industry the goal of research
is to teach cars to follow a predetermined path, Bridle instructs
the car to get lost. With Autonomous Trap 001, the artist
bridges technical language and poetry. The circle, inspired by
the magical salt circles that protect those inside them, is at
once a sign of resistance an

 

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